课题 第12课 Scratch游戏制作-电子点餐 1. 学会用变量来实现数据的累加和存储。 教学目标 2. 学会用链表来实现数据的获取和存储。 3. 能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。 1. 学会用变量来实现数据的累加和存储。 教学重点 2. 学会用链表来实现数据的获取和存储。 教学难点 教学方法 教学手段 能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。 讲授法、讨论法、练习法、探究法 多媒体课件、Scratch编程软件 教学过程 教学环节 情景导入 “电子点餐”程序编写: 【任务一】导入图片并调整图片大小。 (1)新建Scratch程序,保存文件到指定位置,文件名为“电子点餐”。 (2)删除“角色1”,导入各种菜品并添加角色,设置 师生活动 同学们,你们都去餐厅点过餐吗?你都怎么点过餐?你觉得餐厅点餐方式方便吗? 单击菜品图片,在账单中显示菜名及价格,合计中累计价格。 设计意图 通过情景导入吸引学生注意力,引出本节课学习内容。 通过实例分析学习电子点餐程序的制作。 1 新课讲解 角色名称,如图所示。 【任务二】新建变量和链表。 【任务三】依次编写各角色程序。 2 课后练习 Scratch游戏制作-电子点餐 任务1 导入素材 板书设计 任务2 新建变量和链表 任务3 编写程序 改进电子点餐程序,可尝试增加删除点餐功能;使用“外观模块”中“颜色”功能突出被点中菜呈高光显示效果;添加声音模块进行点餐等。 通过课后练习巩固本节课所学知识。 3 本文来源:https://www.wddqw.com/doc/c33643c41cb91a37f111f18583d049649a660e4d.html